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  • 04 – Landscape Import in UE

    04 – Landscape Import in UE

    R16 und PNG sind in korrekter Größe exportiert, endlich Zeit für UE, der Import. Einige Vorbereitungen sind aber noch zu erledigen. Das Projekt ist angelegt, allerdings in einem unzufriedenen Status. Wir brauchen ein neues Level.

    Dies erzeugen wir unbedingt über File -> New Level. Wir wählen „Empty Open World“, so bekommen wir ein blankes Level mit den Einstellungen für World Partition, da wollen wir hin. Wir ziehen uns dort ein Directional Light, eine Sky Athmosphere und ein  Sky Light rein. Das reicht zum Gucken. Speichern unter einem sinnvollen Namen.

    Level erstellen und Template wählen
    Level erstellen und Template wählen

    Wir wechseln in den Landscape Mode, gehen auf „Manage“, „New“ und dort auf „Import from File“, suchen die R16-Heightmap raus und stellen die nötigen Parameter ein. Klick auf den Import-Button. Und wir haben ein Problem. Es wird nur ein Viertel der Karte gefüllt und nur vier Landscape Regions. Die schnellste Lösung ist das erneute Laden der Heightmap über den Import-Tab. Danach wählen wir die vorhandenen Landscape Regions aus, duplizieren diese, verschieben sie entsprechend und wiederholen dass, bis die Karte in 16 Quadranten aufgeteilt ist. Danach benennen wir diese entsprechend ihrer Position um (LandscapeRegion_ZeilenNr_SpaltenNr) und schon ist alles wieder schick.

    Anlegen der fehlenden Regionen
    Anlegen der fehlenden Regionen

    Die 8129er Map ist erfolgreich geladen und somit ausprobieren angesagt. RMB auf irgend einem Punkt in der Landschaft erlaubt euch, da mal drauf rum zu laufen (Play from here) um zu testen, ob irgendwelche Berge zu steil sind oder alles irgendwie langweilig wirkt.

    Kurzer Dämpfer: Schroffe Klippen, überhängende Felsvorsprünge und ähnliches kann Landscape nicht, dafür lassen wir uns später andere Tricks einfallen.

    In UE importierte Landschaft
    In UE importierte Landschaft

    Zeit für Farbe. Wir erstellen uns ein einfaches Material für die Landschaft. Wir verwenden zu diesem Zeitpunkt einfache Farbfelder (Constant3Vector) für die verschiedenen Layer, wandeln in Parameter um (RMB) und benennen diese entsprechend der zugewiesenen Layer. Speichern und schliessen. Mit RMB auf das Material erzeugen wir eine Material Instance, welche wir der Landschaft zuweisen.

    Landschafts-Material erstellen
    Landschafts-Material erstellen

    Wir wechseln in den Paint Mode und lassen uns dort basierend auf dem zugewiesenen Material die nötigen LayerInfo Shader Assets generieren. Fertig.

    Shader Assets und Minimap
    Shader Assets und Minimap

    Wir können uns noch eine erste Minimap bauen lassen. Unter dem Tab „World Partition“ finden wir den Button „Build“ und dort die Option für die Minimap. Das Erzeugen dauert allerdings beim ersten Mal richtig lange, bei mir ca. 45 Minuten.

    Aber nun sind die Basics drin und wir können uns der Gestaltung der Welt widmen.

    Qapla´!