09 – Gras, Wind weht (Part 2)

Hier pflanzen wir das Gras mit Hilfe von Funktionen in unsere Welt. Das UE-Update auf Version 5.6.1 hat einiges über den Haufen geworfen. Es hat viel Zeit gekostet, verschiedene Funktionen für eine lebendige Landschaft anzupassen. Die Zeit können wir uns nun ersparen. Das Fazit gegenüber der 5.6.0: Eine sehr steile Lernkurve.

Importieren und Montieren

Wir importieren unsere Modelle wie üblich, am besten in einem extra Ordner. Ich hab mir dafür „Vegetation“ angelegt. Auf Grund der sehr geringen Anzahl an  Polygonen können wir hier auf die Option „Nanite“ verzichten. Der Optimierungsgrad ist zumindest in meinem Fall Null.

Da wir nicht unbedingt jedes kleine Büschel auf die Landschaft setzen lassen wollen, stellen wir uns in der UE etwas größere Gras-Teile zusammen. Dazu ist der Baustellen-Level super.  

Dort ziehen wir unsere Einzelteile auf die Bühen, arrangieren diese und im Modeling Mode fassen wir alle ausgewählten Teile mit Merge als ein neues Objekt zusammen. Fertig für den automatischen Spawn.

Zusammenfassen der Bestandteile mit Merge
Zusammenfassen der Bestandteile mit Merge

Material

Erst einmal bauen wir eine Material-Funktion mit der Möglichkeit, Lichtdurchlässigkeit (Transluzenz) zu steuern. Wir haben schon einige Funktionen in unserer Sammlung. Wir fügen entsprechend eine weitere hinzu und verdrahten die in einem neuen Material.

Funktion zum Steuern von Transluzenz
Funktion zum Steuern von Transluzenz

Wind-Funktion

Jetzt kommen wir zu einem Thema, welches mir in der UE 5.6.0 echt Nerven geraubt hat: Der Wind. Seit dem Update 5.6.1 scheint das Problem mit dem notwendigen World Position Offset (WPO) behoben.

Wir steuern diese Animation nicht mit Hilfe von Skeletten oder Mesh Morphing, wir nutzen dafür die UE-eigene Funktion „Simple Wind“ in unserem Gras-Material. Es ist nicht viel, sieht auch nicht perfekt aus, aber es funktioniert fürs erste. Wir fügen unserem Hauptmaterial noch die nötigen Teile für den Wind ein. Dann wird wieder wie gehabt eine Instanz daraus erzeugt und diese unseren Gras-Bestandteilen zugewiesen. Speichern nicht vergessen.

Material für Transluzenz und einfachen Wind
Material für Transluzenz und einfachen Wind

Automatischer Spawn von Gras

Das geht echt einfach. Als erstes erzeugen wir uns einen Grass Type (Add ->  Landscape Grass Type). Dort können wir alle gewünschten Teile über Index hinzufügen und Parameter wie Dichte, Schatten usw. festlegen, was immer wir sehen wollen. Ich habe dort drei Arten Gras festgelegt. Hier wird alles definiert, was auf einem bestimmten Landschafts-Layer zu sehen sein soll, in diesem Fall wird es der Grass Layer.

Grass Type und seine Steuerelemente
Grass Type und seine Steuerelemente

Jetzt müssen wir nur noch unser Landschaftsmaterial öffnen (nicht die Instanz) und dort sagen, dass irgendwas auf einem bestimmte Layer passieren soll. In unserem Fall ist das „Grass“ auf dem Layer „Grass“. Und es spawnt im selben Moment das selbst gebastelte Gras über alle Flächen, denen dieser Layer mit unseren Parametern entspricht.  

Auto-Spawn von Gras etc.
Auto-Spawn von Gras etc.

Schatten

Schatten könnten noch problematisch sein, allerdings sieht es ohne ziemlich öde aus. Da Ray Tracing aktiviert ist, tauchten bei mir einige Fehler auf, komischerweise sporadisch. Trotz aktiviertem Masked Shadows im Gras-Material usw. waren Schatten mal da und wieder nicht. Fürs erste ist der einfachste Weg, im Directional Light die RT-Shadows zu deaktivieren. Es macht für den Rest optisch kaum einen Unterschied.  

Probiert es aus und schraubt dran rum, unsere Landschaft erweckt nun zumindest den Eindruck einer gewissen Lebendigkeit. Später bei Bäumen und Sträuchern verfeinern wir die Wind-Animationen. Das ist dann  kein riesiger Aufwand.

Qapla´!